3D Animation, 3D Modeling, Lighting, Look Development, Material, Rigging, Shading, Texturing

Spider-Man: The Goblin Hunt | 3D Animation

Información del proyecto

"Spider-Man: La Caza del Duende" se erige como uno de mis proyectos más preciados y ambiciosos, impulsado por una profunda pasión por Spider-Man, mi héroe favorito de todos los tiempos. Este proyecto se convirtió en un testimonio de mi sueño de larga data de contribuir a un proyecto oficial de personajes, ya sea en videojuegos, series animadas o películas. Con una rica historia de consumir grandes cantidades de contenido de Spider-Man, sentí que era el momento adecuado para poner a prueba mis habilidades y crear mi propio cortometraje protagonizado por estos personajes icónicos.

Objetivo del Proyecto: Originalmente concebido como un proyecto centrado en crear un rig funcional para un personaje y una breve animación, el alcance se expandió voluntariamente para abarcar dos personajes: Spider-Man y el Duende Verde. Se tomó la decisión de elevar el proyecto a un cortometraje, un verdadero trabajo hecho con amor.

Proceso Creativo: El viaje comenzó con el desarrollo de un Moodboard, explorando las diversas interpretaciones de estos personajes en videojuegos, televisión y películas. Mientras evitaba la mera replicación, mi objetivo era crear mi propia interpretación manteniéndome fiel a la esencia original.

Dirección de Arte e Inspiración: Enfatizando el papel crítico de la dirección de arte, me inspiré en "Into the Spiderverse" y un cortometraje de Sarp Serter. Esto sentó las bases para la dirección estilizada y dinámica que tomaría el proyecto.

Por ello, al realizar el Modelado 3D busqué generar una apariencia estilizada del personaje y no tan apegada a la realidad, ya que, en realidad, no buscaba un resultado realista, sino una animación estilo comic americano. En mi interpretación de Spider-Man buscaba un aspecto más dinámico y juvenil. Spider-Man a lo largo de su historia en los cómics ha variado bastante su complexión y por supuesto es un personaje bastante fuerte, sin embargo, sentí que sería más apropiado basarme en Ultimate Spiderman Comics, donde podemos ver un más Peter Parker joven y con una complexión que nos evoca hacia la velocidad y la agilidad sobre la fuerza.

Del mismo modo, para Green Goblin tomé mis propias decisiones creativas, ya que me gusta bastante la versión Ultimate del personaje, en la que vemos a Norman Osborn convertido físicamente en un monstruo y no solo vistiendo un traje. Sin embargo, no quería una bestia enorme, quería un ser humano, convertido en el Duende Verde. En el aspecto del vestuario me inspiré en diferentes fuentes, traté de mantener el aspecto clásico de los cómics pero agregando una armadura al personaje que le sirve de protección en la batalla. En cuanto al rostro, me inspiré en el rostro del actor Willem Dafoe, por lo tanto, mi modelado buscó ser una interpretación de Willem Dafoe convertido en Duende Verde y no solo con armadura, como sucede en las películas de Sam Raimi.

En cuanto al Green Goblin Glider, se utilizó el modelo 3D proporcionado por Viktor Solopenko de forma gratuita en Sketchfab. Sin embargo, solo se tomó el modelo, ya que fue sometido a una retexturización y rigging.

El proceso de esculpido se realizó en Blender. Una vez terminado el modelo 3D, retopologizado y con UVs, comenzó la etapa de texturizado. This stage was done in Substance Painter. Una parte crucial de este proceso se centró en diseñar texturas multifuncionales, ya que quería que mantuvieran un acabado ideal del Color Base, pero al agregar los demás mapas de texturas podía lograr resultados bastante realistas y con una calidad al nivel de la industria.

Una vez terminadas las texturas se trabajó en el Rig de ambos personajes. This process was done in Autodesk Maya for university course objectives. En este proceso se trabajó en un rig funcional para ambos personajes, así como el planeador del Duende Verde.

Para el proceso de Animación tuve que realizar múltiples investigaciones y pruebas para el web swinging del personaje y como esto se ha aplicado tanto en videojuegos como en el cine.

Part of my goal was to do the final rendering in the Eevee render engine, mainly to experiment in new rendering environments and shorten render times by not having a render farm available, for this reason I had to export the finished animation. de los personajes en Alembic y volver a importarlos a Blender.

En Blender creé 2 rigs más, el primero fue para la telaraña de Spider-Man. Inicialmente realicé pruebas para hacerlo con simulaciones, pero estas no funcionaron correctamente ya que no tenía un rig creado en Blender, así que decidí animar la telaraña manualmente. Para ello requería una malla que pudiera deformarse lo suficiente, desde la más pequeña hasta la más larga, para simular el disparo del Web Shooter y posteriormente del Web Swinging. Para esto opté por usar Nurbs y anclar Hooks a los diferentes puntos de la curva, de esta forma tenía control total sobre la curva y la curva sobre la malla. Para darle un acabado de tela de araña, se utilizó el Editor de nodos de Blender.

El segundo rig que hice en Blender fue para controlar la generación procedimental de las explosiones de las Bombas Calabaza de Green Goblin. Para esto se aplicaron transformadores de desplazamiento que son afectados por una textura y también se manipula la traslación, rotación y escala de la textura a través de controladores.

Una vez que toda la escena estuvo integrada y animada en Blender, procedí a trabajar en la etapa de desarrollo de apariencia y sombreado. Para este proceso, hice una investigación bastante extensa, para comprender los patrones aplicados en películas como Into the Spiderverse.

Para esto desarrollé un shader que buscaba replicar los “Dotted Highlights” y “Crosshatched Shadows” y lo apliqué sobre los materiales. Por supuesto, esto no fue suficiente, así que procedí a aumentar la aberración cromática en la composición final. Así mismo, para mantener un estilo apegado al cómic americano, se aplicaron transformadores “Solidify” con las normales invertidas, de esta manera, pudimos simular un contorno en el personaje a lo largo de la animación. Esto tiene una ventaja significativa sobre la creación de un contorno automático con el lápiz de grasa, ya que redujo en gran medida los tiempos de renderizado y mantuvo una apariencia visual más limpia.

Asimismo, se trabajó mucho en la iluminación del ambiente y la iluminación de los personajes, para mantener siempre composiciones interesantes y una paleta cromática armoniosa.

Finalmente se agregaron VFX creados en 2D, esto para continuar con la línea de la dirección artística propuesta.

Finalmente, se procedió a la etapa de Renderizado y Post-Producción. Este fue el resultado final:

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